это действительно делает! Преследовать 67 является довольно уникальной в том, что каждый предатель, Кровавый камень переходит от игрока к игроку и должны быть использованы как оружие, чтобы убивать других игроков, в игре кровожадные теге. 17х17-это старый стандарт. 19х19-это где-то после 1000 года. Я почти уверен, то лучше ничего не купить, чем купить медь даже в этом случае. Одна большая ошибка, что новые игроки вообще делают, думая, что они всегда должны что-то купить, или что они всегда должны тратить столько, сколько они могут себе позволить. @Глоринеля, это то, что ты имел в виду? @Джоуи прямо - это в основном означает, что вы не можете сочетаний их с помощью инста-убить механика, но вы все еще можете взорвать их! Его была очень давно я играл в эту игру... это может помочь, если вы выкопали связи (или выложили отрывки) соответствующие правила. @Jefromi, но у нас есть только 60 карт

Это мои домашние правила, испытана в нескольких играх. Фокус в том, чтобы повторно использовать настройки для четырех игроков (с этого установка широко проверено) и сделать ограничение, чтобы не было "сбоев" в сторону одного из двух цветов.

Здесь я использую цвета или цвета означает фракцию, которая играет, а не игрок (потому что в 1на1 каждый игрок управляет двумя фракциями).

  • для первых двух поворотах (то есть: каждый цвет будет играть два раза) грабитель не могут быть вызваны, так что рулон семь означает: перебросить.
  • разбойник не может быть снова помещен в тот же шестигранник, если семерка выпадет.
  • обе разработки карт или порты (если цвет просто построить колонии, подключенного к порту) могут быть воспроизведены б/у в следующем витке цвет после их строительства. В свою очередь, цвет может играть одна разработка карты (за исключением победных очков). Кроме того, если поселок построен с помощью цвета он не может быть переведен в город в тот же ход.
  • В начале игры в колонии может быть помещен только на перекрестке, где 3 дороги пересекаются, так что не все порты при старте можно сразу использовать. (пояснения в комментариях)
  • Каждый игрок будет играть в два цвета , так как они являются независимыми (кроме торговли, мы увидим это после). Так, в самом начале, когда игрок установил цикл цветов в свою очередь, игрок, который будет играть в первой будут играть как первый и третий (решить, какой цвет является первым, а какой третий), игрок, который будет играть, а второй будет делать то же самое, играя вторым и четвертым. Размещение колоний и так далее последуют оригинальные правила к игре с четырьмя игроками.
  • помните, что даже если игрок контролирует двух цветов, каждого цвета не зависит от других и может перекрывать другие цвета, так как они были врагами (так что игрок должен быть осторожен в разработке игры)
  • в торговле между цветами одного игрока не стоит, но так как каждый цвет - это самостоятельное благо порт цвет не может быть предоставлен в цвет B (в случае, если оба управляются одним и тем же игроком) если цвет B играет (то есть: кроме торговых затрат, соблюдать правила Катан 4-х игроков).
  • Населенные пункты или дороги могут быть построены только при наличии четкой связи с предыдущими урегулирования цвет. То есть: с учетом конфигурации СРРР[возможного дорог] (где S-поселок или город, а R-дорога) на цвет, что это "долгая дорога" без населенных пунктов, кроме первого; если другого цвета построить поселение (ы) за это roaad, например: SRR_S_R, то цвет не может строить другие дороги, начиная с последней дороге, потому что в последний путь отключен (из-за ов) из предыдущих расчетов.
  • условие победы: игрок, который достигнет с Цвет 10 или больше очков победы , если, и только если другой цвет, который находится под его контролем есть как минимум 5 точек (еще раз), и, чтобы поднять сложность (просто попробовать и посмотреть) вы можете требовать, чтобы другой цвет должен 6 очков как минимум (вместо 5). Предупреждение если цвет достигает десяти или более очков, он становится неактивным, то есть: он не собирает никакой новый ресурс (но он может играть то, что осталось). (как бы игра закончилась с четырьмя игроками); другой игрок может развить один цвет, чтобы помочь, потом другой.
  • строительство прервалось: по дороге или по городу, определенного цвета, можно построить, следуя основным правилам игры, только если место строительства напрямую связана с (как минимум) одну существующую дорогу в тот же цвет , что не прерывается любой другой цвет (союзные цвет не ок). То есть: (I) все сегменты автодороги соединены друг с другом так как игра требует; (II) по дороге соединен с по меньшей мере одной деревне/городе цвет (от которого ресурсы, чтобы построить новую структуру, давай) и нет ни одного села/города других цветов, который стоит между двумя отрезке пути и, что ближе к стройке, чем любой другой поселок/город цвет само (это все равно, что если есть деревня/город другого цвета, этот город останавливается все движение на стройке. Даже если другой цвет-это цвет союзников).
  • смежных цветов бороться за призы: если у игрока, которые контролируют два цвета и оба с дорогой из семи сегментов, ни цвета получает награду "Самая длинная дорога". Потому что это нравится, что цвета являются союзниками, но не желая, чтобы другие цвета "заняли призовые места, только чтобы выиграть войну". Таким образом, игрок должен внимательно играть, чтобы не играть против себя.
  • недостатки: если игрок слишком силен, другой может получить бонус (не смотрите вниз на форы/бонус, смысл в игре есть вызов и не выиграл с легкостью / потерять без надежды. Попробуйте их в quakelive!). Например: игрок может разместить, на старте, города вместо деревень для каждого 2-го выбора каждого цвета. Все равно карта на все прилегающие шестигранник в самом начале, но во время игры, имеющие с самого начала город для каждого цвета. Другой альтернативой может быть места города, а не села за 2-й выбор 2-й управляемый цвет игрока (это потому что 2-го варианта на каждый цвет , как правило, можете использовать пятна, которые не так хороши в качестве 1-го варианта, а 2-й управляемый цвет место 2-го до 1-го управляемого цвет так еще хорошие места есть в наличии). И так далее, вы можете проверить свои собственные бонусы и гандикапы.
  • предложения для определения лучшего игрока: два игрока должны играть 4 subgames, вращая цветов последовательности. Это позволит лучше распределить результат кости, потому что в некоторые игры кости могут показать несколько "вероятных" числа. Так, если в первой подыгре последовательности красный, синий, белый, желтый , потом второй подыгре последовательность будет голубой, белый, желтый, красный (или другой сдвиг, я имею в виду желтый, красный, синий, белый), в третьих подыгр будет Ж, Г, р, б (или, соответственно, альтернативы смены) и последний подыгр будет Г, р, б, Вт (или, соответственно, альтернативы сдвига). В каждой игре фракция каждого игрока подсчитывается и сумма каждой подыгре определяем лучшего игрока. Так, если в 1-м подыгре игрок, для теперь называется Р1, Р и W составляет 17 очков (помните: минимум 15) и другой игрок, Р2, составляет 12 очков; затем второй подыгре Р1 (постоянно контролирую те же цвета) дает 14 очков и P2 (опять же, контролируя тот же цвет 1-го подыгре) составляет 15 баллов; в 3-м подыгр Р1 делает 16 очков и Р2 составляет 14; в 4-м подыгр Р1 составляет 11 очков и Р2 составляет 18 очков. Затем суммы: Р1 = 17/29 + 14/29 + 16/30 + 11/29 ; Р2 = 12/29 + 15/29 + 14/30 + 18/29 ; где Р1 = 862/435 < Р2 = 878/435 , поэтому П2 выигрывает.